Règles du jeu

Tout ce qu'il faut savoir en cinq minutes. Le jeu calcule tout pour toi : clique une pièce, les cases jouables s'allument.

1But du jeu

Deux camps — Rouge et Bleu — s'affrontent sur un plateau de 10 × 10 cases en relief. Chaque camp a six héros : deux Sentinels, deux Vanguards, deux Explorers.

Il faut traverser le plateau et faire sortir tes héros par la rangée de départ adverse. Chaque héros sorti rapporte autant de points que sa force.

2Les pièces

ExplorerAttaque 1 · Déplacement 5

Peut à la place faire 1 pas en diagonale ou un saut de 2 cases en ligne droite, sans coût de hauteur.

VanguardAttaque 2 · Déplacement 4

+1 en attaque s'il utilise ses 4 points de mouvement pour atteindre la cible.

SentinelAttaque 3 · Déplacement 3

S'il est le tout premier à sortir du plateau (des deux camps), son joueur gagne immédiatement.

3Se déplacer

  • À ton tour, tu joues une seule pièce.
  • On avance case par case, en ligne droite (jamais en diagonale, sauf le bond de l'Explorer).
  • Une case au même niveau coûte 1. Monter ou descendre coûte l'écart de hauteur + 1.
  • On ne traverse pas une autre pièce et on ne revient pas sur sa case de départ.
  • Pour sortir, il faut être sur la dernière rangée avec au moins 1 point de mouvement restant.

4Combattre

On attaque en entrant sur la case d'une pièce ennemie. L'attaque réussit si :

force de l'attaquant++1 s'il part d'une case plus haute (−1 si plus basse)+force de tes alliés autour de la cible≥force de la cible + 1 par allié à côté d'elle

La pièce attaquée est retirée du plateau et l'attaquant prend sa place.

Au survol d'une case rouge, le jeu affiche le calcul complet, par exemple « 4 contre 3 ».

5Fin de partie

  • Un Sentinel sort en tout premier : victoire immédiate de son camp.
  • Dès que deux pièces sont sorties (tous camps confondus), celui qui a le plus de points gagne.
  • Un camp n'a plus de pièce : chacun ajoute la force de sa meilleure pièce restante, puis on compare.
  • La même position revient trois fois : match nul.
  • Limite de 200 coups : victoire aux points, sinon la pièce la plus avancée départage.
  • Un joueur qui ne peut rien jouer passe son tour.
  • Pendule : chaque joueur a 10 minutes pour toute la partie, décomptées pendant qu'il réfléchit. À 0, il perd la partie.

6Classement et comptes

  • Tout le monde commence à 1000 Elo. Les combats classés font monter ou descendre ce score (32 points max par partie).
  • Les défis entre amis et les parties contre l'ordinateur ne changent pas ton Elo.
  • Quitter un combat en cours plus d'une minute et demie = défaite par forfait.
  • Sans compte, tu joues en invité : ton profil est gardé un an sur ce navigateur. Crée un compte pour le garder partout — tout est repris.